MAREN KIESSLING

DOMOGRAFIE — VISUELLE NARRATION IM FULLDOME

ESSAY

Mit dem Hype um 360°-Virtual-Reality (360°-VR) bekommt auch der grosse Bruder Fulldome als Wiedergabemöglichkeit von gesichtsfeldumschliessenden audiovisuellen Inhalten sein Medieninteresse. Filmemacher/-innen haben Lust, abseits des ‹canvas cinema›, also abseits des Kinos auf der rechteckigen Leinwand, Inhalte für 360°-Video und Fulldome zu inszenieren. Dabei ist Full­dome, ebenso wie 360°-Video, kein neues Medium – die Wurzeln liegen in den polyperspektivischen Bewegtbild-Panoramen des 19. Jahrhunderts. Fulldome ist im Gegensatz zu 360°-Video eher vergleichbar mit der sozialen Immersion des Kinos, denn auch hier tauchen die Zuschauer/-innen gleichzeitig in das Filmerlebnis ein. So kann Fulldome durchaus als die (wörtliche wie bildliche) Erweiterung des Kinos in der Zukunft betrachtet werden. Der Einsatz der digitalen Fulldometechnik im Sinne einer 360°-Bilddramaturgie (‹Domografie›) muss dabei die Narration und das Zuschauerempfinden berücksichtigen – nicht für ein ‹Kino der Attraktionen›, ein Technik- und Bildspektakel wie zu den Anfangszeiten des Kinos1, sondern für ein attraktives und qualitatives Narrationskino der Zukunft. «Mission is to advance the art and technology of immersive digital experiences.»2

Der folgende Text, der sich als Plädoyer für ein narratives Fulldome-Kino versteht, beleuchtet zuerst die historische Entwicklung des 360°-Kinos. Hierbei zeigt sich, dass die verschiedenen Medien längst nicht nur zur reinen Wissensvermittlung, sondern auch immer wieder narrativ eingesetzt wurden. Nach diesem Blick in die Vergangenheit wird auf die gegenwärtige Situation beziehungsweise in die Zukunft geschaut und gefragt, wie sich Fulldome weiter in Richtung eines Narrationskinos entwickeln könnte. Wie kann im Fulldome überhaupt erzählt werden? Anhand aktueller Beispiele wird dafür die visuelle Narration im Fulldome – die Domografie – beleuchtet. Um die Spezifika des Fulldomes zu verstehen, interessieren dabei besonders auch die Unterschiede zum ‹canvas cinema›.

Zylindrische und hemisphärische Bewegtbildpanoramen

Zylindrische Panoramen mit gemalten oder fotografischen Abbildungen gab es bereits seit Ende des 18. Jahrhunderts, und diese waren ein Publikumsliebling. Durch einen dunklen Gang gelangte man über eine spiralförmige Treppe auf die runde Aussichtsplattform in der Mitte der Rotunde. Dort offenbarten sich dem Publikum Landschaftsszenen von fernen Orten, Stadtan- und übersichten oder Kriegsschlachten im 360°-Rundumblick. Bei den sogenannten ‹moving panoramas› (A) wurden vor den Augen des Publikums auf riesigen Leinwänden gemalte Landschaften vorbeigezogen, was den Eindruck von Bewegung vermittelte. Zur Pariser Weltausstellung 1900 überraschte etwa Raoul Grimoin-Sanson sein Publikum mit seinem von Jules Verne inspirierten «Panorama der Vollimmersion»3. Er lud das Publikum mit seinem Cinéorama in ein 360°-Bewegtbild-Panorama ein – eine dekagonförmige Halle (mit einem Durchmesser von 30 Metern) ganz in der Nähe des Eiffelturms. Die Zuschauerplattform war getarnt als riesige Gondel mit angedeutetem Ballon darüber. Unter der Plattform verbarg sich die Projektionskonstruktion mit zehn Filmprojektoren (B).4 Durch diverse motorische Apparate und umgeben von der 360°-Filmleinwand, stieg die Plattform dann tatsächlich auf wie ein Ballon in der Landschaft. Nach dem mechanischen wie auch filmischen Aufstieg sollte man von Paris nach London, Brüssel oder Tunis, zum Stierkampf nach Barcelona oder dem Karneval in Nizza fliegen können.5 Allerdings war nur der Auf- und Abstieg mit dem Ballon über dem Jardin des Tuileries realisierbar. Dies wurde dann gemischt mit Rundumfilmaufnahmen, stehend vor Ort in Europa und Nordafrika. So startete man in Paris und landete in anderen Teilen der Welt. Und auch Sternenhimmelprojektionen, wie in den späteren Planetarien, wurden im Cinéorama erstmalig simuliert. Der Effekt des Weltallflugs wurde bereits hier erschaffen:

Das ist aber noch gar nichts gegen die ungeheure Steigerung der Illusion durch den Umstand, dass der Apparat schliesslich astronomische Objekte projiziert, und Sie sich wirklich unter die Sterne versetzt glauben können. Diese Aufnahmen sind künstlich, aber sehr raffiniert hergestellt. Ihre Reihe beginnt mit der Erhebung von der Erdkugel: Sie sehen z. B. unter sich das Meer mit einigem Inselland; es versinkt in die Tiefe und wird dabei zauberhaft plötzlich sphärisch, die Wölbung wird kleiner und kleiner – auf einmal liegt sie tief unter Ihnen als Erdkugel, und Sie sind im Raum ohne Boden, bis Sie sich einer neuen Sternwelt, etwa dem Mond, dem Mars, wo nicht gar der Sonne nähern.6

Das Publikum war auf der Plattform nicht an einen Platz gebunden und konnte sich frei bewegen. Allerdings war das gänzliche Erfassen des 360°-Films natürlich nur bei mehrmaligem Schauen möglich. Eine Szene pro Ort war 2:15 Minuten lang, gedreht auf 70-mm-Film ohne Schwenks, Zooms oder Kamerafahrten. Die Hitzeentwicklung in der Vorführkabine (46°C) stellte allerdings ein Problem dar, da zum einen das Filmmaterial hochentzündlich war und zum anderen das Atmen in der Kabine erschwert wurde. So kam es, dass die Behörden Grimoin-Sanson keine Genehmigung für das Cinéorama erteilten und dieser Konkurs anmelden musste.7

Auch Abel E. Gance verfolgte die Idee einer allumfassenden Kinoleinwand. 1926 entwickelte er sein Konzept von mehreren Projektionsleinwänden, die die Zuschauer/-innen umschlossen und sie somit in die Handlung hineinversetzen sollten. Seinen Spielfilm Napoléon (FR 1927) konnte er letztlich jedoch nur mit drei Projektoren umsetzen. Aus der allumschliessenden Idee wurde ein triptichonartiges Leinwandkino mit teilweise unterschiedlichen Szenen auf jeder Leinwand.8

In den 20er-Jahren erwachte Hollywoods Interesse am Breitwand-Filmformat. So äusserte William Fox 1926, nachdem er eine Präsentation von Magna­scope (Paramount) gesehen hatte: «[…] this is going to revolutionize theatre business. Don’t you see, we’ve got to give them big pictures […] From now on […] I’m going to build all my theatres with big screens and 5000 seats».9 Bereits in diesem Jahrzehnt kam es zu diversen Entwicklungen von Widescreen-Kamerasystemen, Linsen, Filmformaten und ersten Filmen – allerdings in so verschiedenen Ausprägungen, dass sich letztlich die Society of Motion Picture Engineers (SMPE) gezwungen sah, Standards festzulegen, was aber nur zu einem minimalen Kompromiss von 50-mm-Film und einer 1.8:1-Ratio führte.10

Die hemisphärische Bildprojektion entwickelte sich in Deutschland um 1923: Das ‹Wunder von Jena›, ein Sternenprojektionsapparat, konnte in einer Kuppel über die Köpfe des Publikums Sternbilder und Planeten projizieren. Hier wurde bereits bewusst, dass das Potenzial dieser Art von Darstellung über die reine Wissensvermittlung hinausreichte. Verschiedene Anwendungsmöglichkeiten waren denkbar (C):

[…] nie ist ein Anschauungsmittel geschaffen worden, das so instruktiv wie dies wäre, nie eins, das so bezaubernd gewirkt hätte, nie eins, das im selben Grade, wie dies, sich an Alle wendet. […] Es ist Schule, Theater und Film zugleich, ein Schulsaal unter dem Gewölbe des Himmels, und ein Schauspiel, wo die Himmelskörper die Akteure sind.11

Mit Start in München 1925 eröffneten bis 1930 elf weitere Planetarien in Deutschland und sieben ausserhalb Deutschlands, z. B. in Rom, Moskau, Chicago und Stockholm. Viele davon wurden jedoch in den kommenden schlechten Wirtschaftsjahren wieder geschlossen oder durch den Krieg zerstört.12

Doch nicht nur zu Bildungs- und Unterhaltungszwecken wurden hemisphärische Dispositive eingesetzt, sie fanden auch im militärischen Bereich Anwendung. Zum Beispiel gehörte zur Jagdfliegerausbildung in den USA ab 1938 das ‹Vitarama› von Fred Waller: ein Zielsimulationstraining mit einer beweglichen offenen Flugzeugkanzel vor einer gewölbten Projektionsfläche, zunächst mit fünf, später mit bis zu elf Projektoren.13 1949 nutzte Waller dieses schliesslich, um Kurzfilme öffentlich vorzuführen.14 Weiterentwickelt kam es dann 1952 in die Kinos: Mit This Is Cinerama (Merian C. Cooper, US 1952) starteten die abendfüllenden Widescreenfilme ihren Erfolg. Das Format Cinerama bezauberte sein Publikum mit einer überbreiten, gekrümmten Leinwand von 146°, einem Seitenverhältnis von 2,685:1, drei synchron laufenden 35-mm-Filmprojektoren und Raumklang. Weitere Breitwandfilmformate folgten. Das anfängliche Breitwand-Spektakel, wie die Fahrt auf der Achterbahn in This Is Cinerama, entwickelte sich zum narrativen Kino, bei dem die Story und nicht das Spektakel im Vordergrund stand, wie beim Monumental- und ersten abendfüllenden Spielfilm The Robe (Henry Koster, US 1953), dem Musikfilm Oklahoma! (Fred Zinnemann, US 1955) und dem Drama That Kind of Woman (Sidney Lumet, US 1959) mit Sophia Loren.

1955 stattete Disney sein ‹Tomorrowland› in Anaheim, Kalifornien, mit dem Circarama aus: Neun Projektoren bespielten die Leinwände über den Köpfen des Publikums. Im Zuschauerraum konnten sich bis zu 300 Personen frei bewegen. Die drei Meter hohe umlaufende Leinwand war allerdings in neun Segmente unterteilt, die jeweils durch einen schmalen Spalt für die Projektoren getrennt waren. Ausserdem schien das Ganze auch wegen der zusätzlichen Schautafeln unterhalb der Leinwände und der sichtbaren Ein- und Ausgänge eher einem Ausstellungskonzept zu gleichen. Gezeigt wurden kurze Reisefilme wie A Tour of the West (US 1955), America the Beautiful (US 1958), Flight to the Moon (US 1974), All Because Man Wanted to Fly (US 1984). Der Erfolg war gross, und so gab es ab 1958 fast bei allen Weltausstellungen ein 360°-Panorama. 1959 wurde in Moskau das Krugowaja Kinopanorama mit 28 Metern Durchmesser, zweireihigen Leinwänden und 22 Projektoren (elf jeweils oben und unten) fest installiert. 300 Personen konnten sich so auf den unteren Leinwänden den Hauptfilm und auf den oberen Leinwänden dazu passende Himmelsansichten anschauen.15 Die Circaramen in London und Lausanne entwickelten sich ebenso zum Publikumsmagneten. Der Reisefilm Rund um Rad und Schiene (Ernst A. Heiniger, CH 1964) ist mit fast vier Millionen Zuschauer/-innen bis heute einer der meistgesehenen Filme aller Zeiten in der Schweiz.16

In den Sechzigerjahren entwickelte sich die 360°-Kuppelprojektion weiter. In den Planetarien kamen mehrere Diaprojektoren zum Einsatz, die zu einem ‹All Sky›-System kombiniert wurden, um die komplette Kuppel auszufüllen. Laserprojektoren wurden für Grafikeinblendungen und Show-Effekte genutzt.17 Adalbert Baltes – ein «Pilger auf dem Pfad der totalen Immersion»18 – präsentierte auf der Photokina 1958 in Köln sein Cinetarium mit einer Grösse von sieben Metern Durchmesser. Die Projektion erfolgte mithilfe einer Spiegelkugel mittig auf die umgebende Leinwand.19 1962 konnte in Seattle mit dem Cinerama 360 von der Cinerama Company mithilfe einer speziell weitwinkligen Fisch-Augen-Linse der 70-mm-Film A Journey to the Stars (John Wilson, US 1962) direkt auf die Kuppelleinwand projiziert werden. Auf der Weltausstellung 1964/65 in New York wurde im Spacearium der Film To the Moon and Beyond (Graphic Films Corporation for Cinerama, US 1964) gezeigt.20 Mit vielen analogen Effekten simulierten beide Filme Flüge durchs All. Dies war zwar eine Weiterentwicklung der puren Sternenhimmelprojektion, narrativ allerdings den Weltausstellungswurzeln treu. Wie bei A Journey to the Stars lag der Fokus vor allem auf der spektakulären Vorführung und der detailgetreuen Darstellung der Milchstrasse und der Planeten, basierend auf den wissenschaftlichen Daten der Zeit. «In the case of Saturn, the scene began with a conventional long shot of the ringed planet – then the camera approached and tilted 90 degrees, skimming along within 1/8-inch of the slowly revolving rings.»21

In der Wiege des Films, in Frankreich, kam es zur künstlerisch-narrativen Entwicklung des Kuppelkinos. 1958–67 entwickelte Philippe Jaulmes, Gründer und Präsident von ‹Les Ateliers du cinéma total›, sein Panorama-System für eine geneigte hemisphärische Filmprojektion: Ein Spiegelsystem mit Fisheye-Linse projiziert in eine um 30° geneigte Kuppel, mit drehbar gelagerten, in Reihen angeordneten Sitzen22 (D). Gezeigt wurden viele experimentelle, animierte Filme, darunter Kurzfilme von Künstlern wie Gilbert Comparetti – sie nutzten den visuellen Raum auf spielerische Art und Weise.

Die Videoprojektion der Achtzigerjahre ermöglichte auch in den Planetarien den technischen Fortschritt: Bereits 1983 entstand das Digistar-System der Firma Evans & Sutherlands, bei dem die Sternenprojektion (Vektorgrafiken) durch Röhrenprojektoren erfolgt, die sich vor allem durch eine natürliche Farbwiedergabe, einen idealen Schwarzwert und hohe Kontraste auszeichneten. Wenige Jahre später konnte so erstmals die dreidimensionale Anordnung der Sterne im Raum dargestellt werden.23 Die Nutzung des dreidimensionalen Raumes ermöglichte die visuelle Loslösung von der Leinwand und damit ein Schweben der Elemente im Raum: ein Reiz, der auch heute noch das Publikum in seinen Bann zieht. 1973 eröffnete in San Diego der erste IMAX-Dome (OMNIMAX). Gezeigt wurden die Kurzfilme Voyage to the Outer Planets (Colin Cantwell, US 1973) und Garden Isle (Roger Tilton, US 1973) in einer Doppelvorstellung.24 Auch die 360°-Panoramen fanden weiterhin ihr Publikum wie in Disneys Themenparks (ab den Achtzigerjahren auch Kuppelkinos). Weltweit entwickelten sich diverse 360°-Panoramen, die auf dem Grundprinzip von Disney beruhten. 1984 zeigte schliesslich das Swissorama in Luzern erstmalig ein nahtlos zylindrisches Film-Panorama. Auf der fünf Meter hohen und 60 Meter breiten Leinwand wurde der Reisefilm Impressionen der Schweiz (Ernst A. Heiniger, CH 1984) gezeigt.25 Inhaltlich waren viele zylindrische wie hemisphärische Rundprojektionen weiterhin von Reise- und Weltallfilmen dominiert, was durchaus auf deren Wurzeln und ihren Vorführungskontext (in Weltausstellungen oder Planetarien) zurückzuführen ist.

1996 stellte das Planetarium im Osaka Science Center die weltweit erste Installation einer Fulldome-Videoprojektion vor. Damit konnten nun Rastergrafiken und Filme in sehr grossen Kuppeln und in sehr guter Qualität projiziert werden. Seit 2000 ist auch die digitale Echtzeitprojektion möglich, was zu einem Anstieg der Fulldomefilme im professionellen, aber vor allem im semiprofessionellen Bereich führte. So kam es zu neuen Impulsen, vor allem durch den experimentellen Film, und es entstanden erste Fulldome-Festivals. Im deutschsprachigen Raum sind seit 2001 die ersten digitalen Planetarien in Luzern, Hamburg und Kiel ansässig.

Weltweit gibt es mittlerweile über 1400 digitale Domes in verschiedenen Grössen, mit gerader oder geneigter Kuppel – und deren Zahl ist weiterhin steigend. Einheitliche qualitative Standards sind durchaus ein Anliegen aller Fulldomer/-innen. Die IMERSA (Immersive Media Entertainment, Research, Science & Arts) hat bereits Richtlinien zur einheitlichen Qualität im Fulldome verfasst. Generell entstehen weltweit Fulldome-Filme hauptsächlich im Edutainment-Genre (ca. 80%), eine Mischung aus ‹education› (Bildung) und ‹entertainment› (Unterhaltung). Fulldome-Filme wie We Are Stars (Max Crow, GB 2015), Uhrwerk Ozean (Ralph Heinsohn, DE 2015) und The Secrets of Gravity (Peter Popp, DE 2017) konnten sich aus ihren wissenschaftlichen Wurzeln weiterentwickeln zu Filmen mit einer starken visuellen und narrativen Ebene. Des Weiteren gibt es Live-Events, Musik- und VJ-Shows, Grafikprojektionen mit Erzähler und Ähnliches. Vor allem auf Fulldome-Festivals werden experimentelle Filme und Filme mit rein narrativem Charakter ohne wissenschaftlichen Inhalt gezeigt. Auch an anderen Events und Festivals finden portable Fulldomes immer wieder ihren Platz. So wurde 2017 in Kalifornien auf dem Coachella, einem der weltweit grössten Musikfestivals, eine 30 Meter grosse Kuppel errichtet.

Die Entwicklung der visuellen und narrativen Inhalte in den zylindrischen und hemisphärischen Bewegtbildpanoramen war im Laufe der Jahre bestimmt durch ihre Wurzeln, ihr Umfeld und den technologischen Fortschritt. Vor allem mit der neuen digitalen Technologie und den damit einhergehenden neuen Impulsen wurde bewusst, welche Möglichkeiten Fulldome besitzt: die Zuschauer/-innen zum Staunen zu bringen und Wissen zu vermitteln, aber auch die Möglichkeit, das Publikum in eine Geschichte hineinzuziehen. Gerade das Erzählen von Geschichten scheint ein in Zukunft noch weiter ausschöpfbares Potenzial zu sein, das sich bereits in den beschriebenen narrativen Beispielen der verschiedenen Formen des 360°-Kinos andeutet. Für die weitere Entwicklung des narrativen Fulldome-Kinos, und in dem Sinne anwendungsorientiert, soll im Folgenden anhand aktueller Beispiele auf die Spezifika der Bildgestaltung im Fulldome – die Domografie – eingegangen werden.

Domografie

Die visuelle Gestaltung fesselt in ihren Höhepunkten nicht nur das Publikum, sondern ist auch essenziell für die Vermittlung einer Handlung; durch sie erfassen die Zuschauer/-innen eine Geschichte und können in diese eintauchen. In der visuellen Narration im Fulldome (Domografie26) gibt es viele Gemeinsamkeiten zum ‹canvas cinema›. Gestaltende Aspekte derselben sind auch hier Komposition, Fokus, Schärfentiefe, Framing, Beleuchtung und Bewegung.27 Es bestehen aber auch signifikante Unterschiede zur Bildgestaltung auf der rechteckigen Leinwand, die im Folgenden ebenfalls näher beleuchtet werden sollen.

Anders als im ‹canvas cinema› haben sich im Fulldome drei Arten von Einstellungen entwickelt: der ‹point of interest› (POI), der ‹explorative shot› (erforschend) und der ‹experiential shot› (Erlebnis).28 POI bedeutet, die Betonung im Bild liegt auf einem bestimmten Element, auf das sich das Publikum zu einem bestimmten Zeitpunkt konzentrieren soll. Dieses Element muss gesehen und erfasst werden, damit die Geschichte und der weitere Verlauf der Handlung verständlich sind. Im Film We Are Stars29 ist dies beispielsweise in der ersten Szene der Timemaster, der das Publikum einlädt, ihm ins Zelt zu folgen und der Geschichte der Entstehung der Menschheit zu lauschen (E).

Der ‹explorative shot› bietet dem Publikum die Möglichkeit, das Bild in der Kuppel zu erkunden. Das bedeutet, dass jede/r Rezipient/-in jederzeit in jede mögliche Richtung schauen könnte. Ähnlich der Blickrichtung im ‹canvas cinema› ist beim Fulldome-Publikum der vordere und/oder mittlere Bereich, ähnlich unserem Gesichtsfeld, beliebt ((F), äussere gestrichelte Linie). Elemente an der Seite oder im hinteren Bereich der Kuppel werden meist nur kurz gezeigt. In einer Szene des Films The Secrets of Gravity30 fliegt zum Beispiel die Internationale Raumstation (ISS) von hinten über die Köpfe des Publikums hinweg nach vorn.

Der ‹experiential shot› zielt darauf ab, beim Publikum körperliche Empfindungen hervorzurufen. Das können Elemente wie Achterbahnfahrten (wie in This Is Cinerama) oder schnelle Flüge durch das Weltall sein, die dann Erfahrungen wie ‹motion sickness› (ähnlich dem Schwindelgefühl oder der Seekrankheit) auslösen können. Je nach Sensibilität des/der Zuschauers/-in und Intensität der Einstellung kann die Empfindung von einem Kribbeln im Bauch bis zu starkem Unwohlsein führen. Daher wird diese Art von Einstellung selten und nicht zu lang, vor allem um die Handlung zu betonen, eingesetzt. Der ‹experiential shot› wird meist mit den ersten beiden Einstellungsarten kombiniert. So wird im Film Uhrwerk Ozean31 das Eintauchen in einen Fischschwarm zum Flug ins All und schliesslich zum Blick auf die Erde als ‹point of interest›.

Allgemein ist die primäre Methode zur Betonung von Bildelementen der Kontrast. Dieser wird meist durch Form, Grösse, Farbe, Textur oder Helligkeit erreicht.32 Eine Betonung ergibt sich, wenn sich ein Element wesentlich von anderen Elementen unterscheidet. Der Unterschied unterbricht das Gesamtmuster, was automatisch das Auge anzieht. Kontrast und Helligkeit sind für das Auge leicht zu erkennen. Auch die Beleuchtung ist ein wichtiger Faktor, um Elemente zu betonen. Im Fulldome ist die Besonderheit die Kuppel. Hier tritt der Effekt auf, dass die gegenüberliegende Kuppelseite ausbleicht, wenn eine Seite der Kuppel sehr hell ist: Das Licht der einen Seite wird auf die gegenüberliegende Seite reflektiert, wodurch es auf dieser Seite zu einer geringeren Sättigung der Farbe und zu schwächeren Kontrasten kommt. Das betrifft vor allem Realfilmaufnahmen: Wenn sich z. B. die Sonne hinter den Köpfen des Publikums befindet, verblasst die Sättigung der Hauptelemente im ‹sweet spot›, dem Bereich vorn und mittig im Gesichtsfeld.

Ein Schlüsselelement zur Aufmerksamkeitslenkung vor allem im Fulldome (wie auch generell im Film) ist die Bewegung. Bewegliche Gegenstände sind sehr effektiv, um die Aufmerksamkeit des Publikums zu erregen. In einer Szene, in der alles in Bewegung ist, ist die Wahrnehmung jedoch auf das Objekt fixiert, das sich nicht bewegt. Während im ‹canvas cinema› mittlerweile mit vielen Schwenks und Fahrten gearbeitet wird, ist das Bild im Fulldome meistens in permanenter Bewegung, um das Raumempfinden zu steigern. Was im ‹canvas cinema› als Schwenk bezeichnet wird, wirkt in der Kuppel wie die horizontale Drehung des gesamten Bildes. Oft genutzt werden auch Fahrten und Flüge auf der Z-Achse (in den Raum hinein), oder es erfolgt eine Drehung des Bildes in der Kuppel, ähnlich einem Kamerarollen.

Ein angenehmes und immersionreiches Bewegungsempfinden resultiert – vor allem bei sehr grossen Leinwänden und hohen Auflösungen wie beim Fulldome – aus einer hohen Bildrate (HFR). Bewegungsreiche Filme mit hohen Bildraten (ab 60 fps) empfindet das Publikum als wesentlich angenehmer. Die ‹judder›- und ‹motion-blur›-Effekte (das Bild scheint zu ruckeln bzw. zu schlieren) werden durch HFR dabei wesentlich reduziert. Die Kontur des bewegenden Elements verwischt nicht, und das Objekt wird somit in seiner Körperlichkeit gestärkt. Eine japanische EEG-Studie mit bis zu 240 fps, bei der die Gehirnströme gemessen wurden, konnte bereits aufzeigen, dass die Wahrnehmung dem natürlichen Sehen desto mehr gleicht, je höher die Bildrate ist.33 Die UHD-Studie (Ultra High Definition TV mit einer Auflösung von 3840x 2160 Pixeln) von Katy Noland zeigt auf, dass für ‹non-tracked-motion›-Objekte 140fps und für ‹tracked-motion›-Objekte 700 fps nötig sind, um das ‹motion blur› komplett zu reduzieren34 (‹tracked› meint hier, dass das bewegte Objekt mit den Augen verfolgt beziehungsweise ‹non› nicht verfolgt wird).

Zur Aufmerksamkeitslenkung und Betonung wird auch die stereoskopische Tiefe genutzt. Damit wird die Aufmerksamkeit auf bestimmte Objekte auf der Z-Achse, also auf die Achse in die Tiefe des Raumes, oder im Vordergrund gelenkt. Im Film We Are Stars, der auch als 3-D-Fulldome-Film zur Verfügung steht, liegt der stereoskopische Fokus in der Szene mit dem Timemaster beispielsweise auf demselbigen, da er die Hauptfigur ist, die das Publikum durch den Film führt (E). Schärfentiefe ist nützlich, um die Aufmerksamkeit auf das Motiv zu lenken, das im Fokus liegt. Grosse Elemente, die sich im Vordergrund befinden und unscharf sind, werden im Fulldome (und im 3-D-Film) eher als störend empfunden, wie z. B. sogenannte ‹overshoulder›-Aufnahmen mit der unscharfen Rückansicht des Darstellers im Vordergrund. Stereoskopische Filme im Fulldome (ebenso wie im ‹canvas cinema›) profitieren von einer höheren Bildrate, da die Objektkanten bei Bewegung scharf bleiben. Meist will das Publikum sehen, wohin es sich bewegt, und so ist es natürlich, wenn dessen Blickrichtung mit der Bewegungsrichtung übereinstimmt. Die Wirkung kann aber je nach Sitzposition unterschiedlich sein. Bevorzugt werden (ähnlich wie im ‹canvas cinema›) die Sitzsituationen mittig und hinten. Im Fulldome kann eine rückwärtsfahrende Kamerabewegung sogar dazu führen, dass sich jemand umdrehen möchte. In einer Kuppel mit Drehstühlen kann dies durchaus passieren.

In einer Kuppel mit festen Sitzplätzen konzentriert sich das Publikum auf die peripheren Objekte, die ins Blickfeld rücken. (F) zeigt das Sichtfeld in der Kuppel: Dieses reicht bis zum Rand der Kuppel. Das menschliche Blickfeld geht allerdings etwas über 180° hinaus, weshalb wie im Kino eine dunkle Umgebung förderlich ist, um nicht von der Handlung abzulenken. Das innere Feld zeigt die Ansicht eines Standard-VR-Headsets. Man sieht, dass Informationen am Rand, die in der Kuppel noch sichtbar waren, im 360°-VR-Feld nicht mehr zu sehen sind. Die Peripherie ist aber ein potenziell wertvoller Platz für Story-Elemente. Daher wird in der Kuppel das Sichtfeld berücksichtigt, damit die Zuschauer/-innen sich von einer Einstellung zur anderen leichter neu orientieren können. Im Übergang von einer Einstellung zur nächsten könnte der/die Zuschauer/-in leicht einen wichtigen Moment verpassen (vor allem im 360°-VR), wenn Elemente sich zu sehr am Rand befinden. Das wird vor allem beim ‹explorative shot› genutzt, so dass das Publikum das Element nicht bemerkt, bis es den Raum erforscht.

Beim Wechsel von einem ‹explorative shot› auf einen POI werden meist die benannten visuellen Prinzipien genutzt, um die Aufmerksamkeit des Publikums wiederzuerlangen. Dessen Blickrichtung könnte sich aber von dem unterscheiden, was eigentlich beabsichtigt war. Daher ist vor allem das Timing wichtig. Aufgrund der sehr grossen Leinwandgrösse wird im Gegensatz zum ‹canvas cinema› alles stark verlangsamt. Beim Wechsel von einem ‹explorative shot› auf einen POI gibt es damit genügend Zeit, um das Publikum neu zu orientieren, bevor wichtige Story-Elemente sichtbar werden.

Jede Einstellung, jede Szene, jeder Film hat einzigartige Herausforderungen, stets mit dem Ziel, ein dynamisches, immersives Erlebnis zu kreieren. Das Publikum kann den Raum erforschen, durch eine Geschichte geleitet werden oder hat die Möglichkeit, sich in Flügen durchs All schwerelos zu fühlen. Mithilfe der Domografie kann jedes Element in jeder Einstellung die Handlung im Sinne der Geschichte vorantreiben.

Fulldome hat sich im Laufe der Jahrzehnte als Medium der Wissensvermittlung etabliert. Durch die digitale Technik ist die Umsetzung von Fulldomefilmen und -events einfacher geworden und die Möglichkeit für mehr portable Kuppeln geschaffen worden. Die narrative Wissensvermittlung und die Weiterentwicklung der Domografie sowie die weiter voranschreitende Wandlung und Öffnung zu neuen Inhalten helfen, ein grösseres Publikum für sich zu gewinnen. Die Orientierung im Kino zu immer grösseren Leinwänden und 360°-Ton (wie Dolby Atmos), der Hype um die 360°-VR-Technik und -Plattformen im Heimbereich (wie YouTube oder Vimeo) sowie die steigende Zahl an TV-Inhalten über das/die Universum/en ‹trainieren› das Publikum bereits für das Medium Fulldome. Popularität besitzt Fulldome vor allem in Amerika (meist in Verbindung mit den ‹science centers›) sowie in China und Japan mit den grössten Fulldomes. Im deutschsprachigen Raum haben Planetarien noch ein etwas angestaubtes Image. Doch auch dort zieht man vor allem mithilfe von Social Media bereits ein breiteres Publikum an, während der Schulunterricht (Astronomie) in den Planetarien nur die jüngere Zielgruppe erreicht. Fulldome könnte sich allmählich durch diverse kulturelle Events weiterverbreiten, die das Zielgruppenspektrum erweitern, sowie durch gezieltes Marketing und durch die regionalen astronomischen Vereine, die vor allem in den letzten Jahren einen Mitgliederzuwachs ausmachen konnten.

Es ist vermutlich nicht die jetzige, vielleicht aber doch die nächste Generation, die das Medium Fulldome gänzlich als Alltagsmedium, ähnlich dem Kino, begreifen wird. Der Wunsch des gemeinsamen Filmerlebnisses, ob zu zweit oder in Gruppen, in einer schwarzen Höhle mit grosser Leinwand wird wohl auch in Zukunft bestehen bleiben. Dem Streben und Wunsch nach der grösstmöglichen Leinwand und bestmöglichen technischen Qualität könnte letztlich Fulldome mit seiner gesichtsfeldumschliessenden Kuppelleinwand, die Techniken wie hohe Auflösung und hohe Bildraten bedingt, dienlich sein.

Tom Gunning, «The Cinema of Attractions. Early Film, Its Spectator and the Avant-Garde», in: Thomas Elsaesser, Early Cinema. Space, frame, narrative, London 1990, S. 56–62.

Dan Naefus et al., «The Immersive Experience», in: IMERSA Summit, Denver 2017, S. 2.

Lauritz Lipp, CINÉORAMA und THINK: Multimediale Pionierprojekte des 19. und 20. Jahrhunderts – Vergleich zweier Mediendispositive, Halle (Saale) 2015, S. 45.

Vgl. Raoul Grimoin-Sanson, Nouvel appareil permettant de photographier et de projeter sur un écran circulaire des vues animées panoramiques en couleur par le Cinécosmorama Sanson, Patenschrift Nr. 272.517 (FR), eingereicht am 27.11.1897, http://cinematographes.free.fr/i..., zuletzt besucht am 17.6.2017.

Vgl. Raoul Grimoin-Sanson, Le film de ma vie, Paris 1926, S. 98–106.

Salomo Friedländer, «Das vertikale Gewerbe», in: ebd., Schwarz-Weiss-Rot. Grotesken, Leipzig 1916, S. 43.

Vgl. Lipp, (wie Anm. 3), S. 70–81; Lucas Piccolin, «Rundumkinos: Vom Panorama zu 360° Filmsystemen», in: Hamburger Flimmern – Die Zeitschrift des Film- und Fernsehmuseums Hamburg e.V., Vol. 13, Hamburg 2006, S. 22–27; Lucas Piccolin/Hans J. Wulff, «Simultanprojektion», in: Medienwissenschaft/Hamburg: Berichte und Papiere, Vol. 87, Hamburg 2007, S. 2.

Vgl. Stephan Oettermann, Das Panorama – Die Geschichte eines Massenmediums, Frankfurt am Main 1980, S. 70–71.

Zit. n. John Belton, «Fox and 50mm film», in: John Belton/Sheldon Hall/Steve Neale, Widescreen Worldwide, New Barnet 2010, S. 12.

Vgl. Belton 2010, (wie Anm. 9), S. 12–15.

Bengt Strömgen/Elis Strömgren, Zweite Sammlung Astronomischer Miniaturen, Berlin/Heidelberg 1927, S. 9.

Vgl. Gesellschaft Deutschsprachiger Planetarien (GDP), Geschichte der Planetarien, http://www.gdp-planetarium.org/p..., zuletzt besucht am 16.6.2017.

Vgl. Fred Waller, «The Waller Flexible Gunnary Trainer», in: Journal of the SMPTE, Vol. 47, 1946, S. 73–87.

Vgl. Oettermann (wie Anm. 8), S. 70–71.

Vgl. Piccolin Wulff (wie Anm. 7), S. 2–3; Sergey Dorofeev, , http://krugorama.narod.ru/, zuletzt besucht am 16.6.2017.

Vgl. Piccolin/Wulff (wie Anm. 7), S. 3.

Vgl. GDP (wie Anm. 12).

Dirk Manthey, in: Cinema: Europas grösste Filmzeitschrift, Hamburg 1980, zit.n. Reissmann (wie Anm. 19), S. 17–21.

Vgl. Volker Reissmann, «Ein Visionär auf dem Weg zur totalen Immersion: Adalbert Baltes», in: Hamburger Flimmern – Die Zeitschrift des Film- und Fernsehmuseums Hamburg e.V., Vol. 13, Hamburg 2006, S. 17–21; Piccolin/Wulff (wie Anm. 7), S. 3–4.

Vgl. k. A., «Motion Picture Exhibition Techniques at Disney’s ‹Tomorrowland›», in: Business Screen Magazine, Nr. 1, Vol. 23, 1962, S. 11–14; Piccolin/Wulff (wie Anm. 7), S. 4; Transportation & Travel Pavilion Inc., «Inside Story», in: Transportation & Travel Pavilion Inc. Newsletter, New York World’s Fair 1964-65, Vol. 27, 1964, http://www.nywf64.com/trantrav07..., zuletzt besucht am 14.6.2017.

Darin Scot, Journey to the Stars, 1963, http://www.in70mm.com/cinerama/a..., zuletzt besucht am 12.8.2017.

Vgl. Philippe Jaulmes, System for Projecting and Viewing Pictures Taken with a Fish-Eye Camera, Patentschrift Nr. 3,539,249, eingereicht am 23.6.1967, http://www.google.ca/patents/US353 9249, zuletzt besucht am 16.6.2017.

Vgl. GDP (wie Anm. 12).

Vgl. Diane Disse, The Birth of IMAX, https://www.ieee.ca/millennium/i... (zuletzt besucht am 14. 6. 2017); Loch Ness Productions, Fulldome Theaters, https://www.lochnessproductions.... (zuletzt besucht am 16. 6. 2017).

Vgl. Piccolin (wie Anm. 7), S. 22–27.

Vgl. Aaron Bradbury, «Domographie», Talk auf dem FDUK Festival, 5.–6.11.2016 in Leicester (GB).

Zu den grundlegenden Aspekten der Bildgestaltung vgl. David Bordwell/Kristin Thompson, Film Art: an Introduction, New York 2013; Michel Frizot, Neue Geschichte der Fotografie, Köln 1998.

Vgl. Bradbury (wie Anm. 26).

Link zum Trailer von We Are Stars: https://www.youtube.com/watch?v=... (zuletzt besucht am 6. 9. 2017).

Link zum Trailer von The Secrets of Gravity: https://www.youtube.com/watch?v=... =68s, (zuletzt besucht am 6. 9. 2017).

Link zum Animationsfilm Uhrwerk Ozean (bitte bis zum Animationsfilm 360° hinunterscrollen): http://uhrwerk-ozean.de/erleben/... (zuletzt besucht am 6. 9. 2017).

Vgl. Sharon Calahan, ENDS 375 Course Notes - Fall 2003 Section 2: Principles of Image Composition - Based on material presented in Section 3 of Storytelling through Lighting, Siggraph 96 Tutorial #30, Tamu 2003 (http://www.viz.tamu.edu/faculty/parke/ends375f03/section2/p_compose.html, zuletzt besucht am 16. 6. 2017).

Vgl. Yoshihiko Kuroki et al., «Effects of Motion Image Stimuli with Normal and High Frame Rates on EEG Power Spectra: Comparison with Continuous Motion Image Stimuli», in: Journal of the SID 22/4 (2015), S. 191–198.

Katy Noland, High Frame Rate at the EBU UHDTV. Voices and Choices Workshop (http://www.bbc.co.uk/rd/blog/2013-12-high-frame-rate-at-the-ebu-uhdtv-voices-and-choices-workshop, zuletzt besucht am 23. 4. 2017).

Maren Kiessling
Maren Kiessling entdeckte das Filmemachen während ihrer Ausbildung zur Mediengrafi­kerin. Während ihres darauffolgenden Studiums der Medien-und Kommunikationswis­sen­schaften und Kunstgeschichte arbeitete sie nebenbei als Regisseurin, Kamerafrau und -assistentin, Cutterin und Produktionsleiterin für verschiedene Kurzfilme. Ebenso unterstüt­zte sie mit ihrer Arbeit als Medienpädagogin junge Filmemacher/-innen. Derzeit arbeitet sie als Dozentin für Film an der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg in der Abteilung Medien und Kommunikation, beschäftigt sich mit dem ‹Kino der Zukunft› in ihrer Doktorarbeit und leitet die Forschungsgruppe ‹Fulldome, 3D & HFR›. www.marenkiessling.de
(Stand: 2019)
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