SONJA KIRSCHALL

VOM EXPERIMENTALFILM BIS ZUM ASMR-VIDEO — FORMEN AUDIOVISUELLER BERAUSCHUNG

ESSAY

Betrachtet man Film unter einer Perspektive, die nach seiner Verbindung zum Rauschhaften fragt, erscheint es zunächst besonders naheliegend, solche fil­mischen Mittel zu untersuchen, die eingesetzt werden, um das subjektive Erleben berauschter Filmfiguren darzustellen. Als Untersuchungsgegenstand drängen sich dann vor allem Drogenfilme wie Trainspotting (Danny Boyle, UK 1996), Fear and Loathing in Las Vegas (Terry Gilliam, USA 1998) oder Requiem for a Dream (Darren Aronofsky, USA 2000) auf, in denen rauschbedingte Veränderungen von Wahrnehmung und Bewusstsein der Figuren unter anderem durch Hip-Hop-Montagen, Zeitraffer, räumliche und akustische Verzerrungen (etwa durch Fisheye-Objektiv und Pitchbending), Farbfilter, fades to white und SnorriCam-Aufnahmen vermittelt werden. Versteht man Rausch aber im weitesten Sinne als einen Zustand, in dem das psychophysiologische Erleben des Berauschten entgegen dem Normalzustand merklich verändert ist, was sowohl mit positiven als auch mit negativen Emotionen assoziiert sein kann, vergrössert sich das Kollektiv der Filme, in denen solche Zustände filmisch dargestellt werden, um ein Vielfaches – vor allem, wenn die Kategorie des perception shot im Sinne Edward Branigans,1 speziell in Form des mental-state shot, als Indikator des Rauschhaften verstanden wird. Dann geraten einerseits auch solche Situationen in den Blick, in denen Figuren aufgrund von psychiatrischen Erkrankungen Wahrnehmungsstörungen entwickeln,2 sowie andererseits solche, in denen Figuren im Rausch der Gefühle von ihren Angebeteten tagträumen oder in denen Gemütsverfassungen wie Grössenwahn, Goldrausch oder Blutrausch filmisch metaphorisiert werden.

Repräsentationen rauschhaften Erlebens finden sich in vielen Filmen unterschiedlicher Genres und werden oft, wenn auch nicht immer, in einer Art und Weise umgesetzt, die durch ungewöhnliche Aufnahmetechnik, Montage, Spezialeffekte oder Nachbearbeitung die Aufmerksamkeit vorübergehend auf die technisch-ästhetische Oberfläche des Films verlagert. Wie steht es nun aber um diesen medialen Reiz-Aussender selbst – was, wenn Medien selbst zum Rauschmittel werden sollen? Intradiegetisch begegnet uns dieses Szenario bevorzugt in dystopischen Science-Fiction-Filmen, in denen grausame Gesellschaftssysteme ihr Fortbestehen durch berauschende und illudierende Medien sichern, welche die Konsumenten ablenken, täuschen, schwächen und/oder abhängig machen. Diese Perspektivierung des Mediums als Rauschmittel öffnet den Blick jedoch auch für eine dritte Möglichkeit der systematischen Annäherung an die Frage nach der Verbindung zwischen Rausch und Film, die sich von der intradiegetischen Darstellung von Rauschzuständen oder ihren medialen Verursachern löst und nach der potenziellen Berauschung des (nicht diegetischen) Zuschauers durch den Film fragt sowie nach den zu diesem Zwecke instrumentalisierten filmischen Mitteln. Es wäre also – um sich eines Benjamin’schen Vokabulars zu bedienen – nicht nur nach dem Rausch im Zeitalter seiner filmischen Reproduzierbarkeit zu fragen, sondern vielmehr nach dem Rausch im Zeitalter seiner filmischen Induzierbarkeit.

Streifzug durch die Filmgeschichte

Da für ein solches Vorhaben die Art der Ausrichtung auf den Rezipienten ungleich wichtiger erscheint als das klassische Erzählen einer Geschichte, ist es vielleicht nicht verwunderlich, dass Filme mit bewusstseinserweiternder oder -verändernder Agenda oft aus dem nicht narrativen Experimentalfilmbereich kommen. Zu nennen wären hier etwa strukturelle Filme wie Tony Conrads The Flicker (USA 1965), der, wie schon Peter Kubelkas Arnulf Rainer (A 1960) fünf Jahre zuvor, ausschliesslich aus schwarzen und weissen Einzelbildern besteht, die in wechselnden Rhythmen alternieren. Dabei entstehen durch den Kontrast der schwarzen und weissen Frames einerseits stroboskopartige Lichteffekte, andererseits wird der Wechsel zwischen Schwarz- und Weissbildern schon nach kurzer Zeit nicht mehr als der abrupte Austausch wahrgenommen, als der er angelegt ist, sondern es entsteht stattdessen der Eindruck, das Schwarz ziehe sich in der Mitte des Screens zusammen und das Weiss breite sich umgekehrt von der Mitte her aus. Insgesamt hat dies die Bewegungshalluzination eines vermeintlich rhythmisch pulsierenden Bildes zur Folge. Dazu kommen Farbhalluzinationen, die unter anderem als waagerechte Streifen in Grün und Orange erscheinen. Ähnliche Stroboskopeffekte setzt Paul Sharits ein, in dessen Kurzfilm T,O,U,C,H,I,N,G (USA 1969) Bilder des Dichters David Franks in verschieden eingefärbten Varianten, die stark an Andy Warhols Pop-Art-Por­träts von Marilyn Monroe, Elvis Presley und anderen erinnern, im Wechsel mit reinen Farbflächen und variierend grossen, viereckigen Formen aufblitzen. Psychedelische Wirkung hat dort auch die akustische Ebene, auf der das Wort «destroy» in Endlosschleife zu hören ist, unterlegt mit immer schneller werdenden Klopfgeräuschen. Dies führt nach kurzer Zeit zu akustischen Halluzinationen, in denen statt «destroy» etwa «his girl», «it’s dry», «his drawer», «his straw», «this droid» u. v. m. gehört wird. Paul Sharits Arbeiten werden üblicherweise zu den sogenannten Mandala-Filmen gezählt, die massgeblich von John und James Whitney in den frühen 1960er Jahren initiiert wurden. Diese Filme nutzen die zentrierte, auf Kreis oder Quadrat basierende Form des Mandalas in ihrer technisch-ästhetischen Ausgestaltung und sollen so selbst zur Meditationshilfe werden und das Versenken in einen meditativen Trancezustand einleiten oder erleichtern. Dabei verweisen die sich in wechselnden Richtungen drehenden und ständig umformenden Mandalas aus schwirrenden Lichtpunkten etwa in Whitneys Lapis (USA 1963–66), die sich gleichzeitig in die Tiefe auszudehnen und auf den Zuschauer zuzuwachsen scheinen, nicht nur auf andere mediale Hilfsmittel der psychedelischen Kultur der Sixties wie etwa Joshua Whites «The Joshua Light Show», sondern auch weiter zurück auf Marcel Duchamps Rotoreliefs in Anémic Cinéma (F 1926) und viele andere Werke der 1920er Jahre.

So ermöglicht auch der absolute Film, etwa bei Hans Richters Rhythmus 21 und 23 sowie Walter Ruttmanns Lichtspiel Opus 1–4, durch seine Experimente mit sich teils rhythmisch, symmetrisch und repetitiv bewegenden geometrischen Formen durchaus eine hypnotische Rezeptionsweise, in der sich der Zuschauer, bar jeglichen auf Realismus oder Narration abzielenden Filmeinsatzes, allein von den Grundelementen des filmischen Lichtspiels, also Helligkeitsstufen, Farbe, Form, Bewegung, Rhythmus und Komposition faszinieren lassen kann – eine Rezeptionspraxis, die etwa zeitgleich auch bei den Surrealisten sehr beliebt war, um über den angestrebten, tranceähnlichen Zustand eine Verbindung zum Traumhaften und zum Unbewussten zu erreichen. Die Faszinationskraft von Licht, Form und Reflexion zeigt auch Cinq minutes de cinéma pur (F 1926) von Henri Chomette deutlich, der das Spiel des Lichts auf verschiedenen Glasobjekten und zwischen Baumstämmen und Zweigen hindurch zum Thema macht.

Etwas später lässt Len Lye, etwa in A Colour Box und Kaleidoscope (beide UK 1935), farbenfrohe Muster und Formen zu mitreissender Musik hin- und hertanzen; die diffuse, flüchtige und verwirrende Bildlichkeit erlaubt hier, und zwar spezifisch über die Verbindung mit Musik und Rhythmus, eine Art intuitive, halbbewusste und somatische Art der Rezeption.

Videos wie Halluzinogene

Diese kursorischen Stichproben legen nahe, dass potenziell berauschende Ex­perimentalfilme als – nicht notwendigerweise bewusster – filmhistorischer Hin­tergrund für eine Reihe von Videos verstanden werden können, die seit einigen Jahren auf YouTube proliferieren: Hier finden sich derzeit zum einen sogenannte hallucination videos, in denen – meist bildfüllend – animierte grafische Muster im Op-Art-Stil zu sehen sind, deren verwirrende Bewegungen oft mit elektronischer Musik, speziell Techno und Trance, unterlegt sind. Die Titel und Beschreibungen der Videos weisen oft darauf hin, dass durch die Rezeption die psychedelischen Effekte bestimmter Drogen simuliert werden sollen; so werden die Videos etwa als «natural hallucinogen», «acid trip without drugs» oder «virtual LSD» bezeichnet. Ein anderer Begriff, unter dem man diese Art Video findet, der aber weiter gefasst ist und noch viele andere potenziell psychedelische Videos umschliesst, lautet trippy videos. Darunter werden sowohl solche Videos verstanden, die ergänzend zu Drogen konsumiert werden sollen, um einen bestehenden Rausch zu verstärken oder zu verlängern, als auch solche, die den Zuschauer allein auf Basis ihrer audiovisuellen Eigenschaften berauschen sollen. Zu diesem Zwecke werden etwa virtuelle Flüge durch futuristische Landschaften oder durch Wurmlöcher computeranimiert oder es wird in grell gefärbte Visualisierungen von Fraktalen ‹hineingezoomt›. Neben elektronischer Musik und Soundscapes werden die Videos oft mit sogenannten binauralen Beats unterlegt, also so konzipiert, dass sie binaural über Kopfhörer gehört werden müssen, wobei beide Ohren mit leicht unterschiedlichen Frequenzen beschallt werden (dabei darf die Differenz nicht grösser sein als 30 Hz, da sonst zwei unterschiedliche Töne gehört würden), was die akustische Täuschung eines Pochens hervorruft und direkte Wirkung auf die Hirnwellen ausüben soll. Binaurale Beats kommen daneben in einigen der auf YouTube ebenfalls zahlreich vorhandenen Hypnose-Videos zum Einsatz, die auch visuell Überschneidungen mit trippy videos und hallucination videos aufweisen, indem sie Op-Art-Grafiken, Mandalas und sich drehende Spiralen einsetzen. Die begleitenden, gesprochenen Suggestionen sollen den Zuschauer in eine hypnotische Trance versetzen, die entweder der reinen Entspannung dient oder die, in Verbindung mit den binauralen Beats oder anderen, meist monotonen Klangmustern und unterstützt durch die verwirrenden und ermüdenden visuellen Reize, direkt auf den Hirnstamm einwirken und bestimmte Änderungen des Verhaltens oder der Selbstwahrnehmung des Zuschauers herbeiführen soll wie z. B. ein gesteigertes Selbstbewusstsein.

Der Versuch, beim Rezipienten mithilfe audiovisueller Medien wahrnehmungs- und bewusstseinsverändernde Rauschzustände hervorzurufen, ist also keineswegs ein neues Unterfangen, das ganz in Gegenteil, je nachdem, welche De­finition von Rausch man ansetzt und von welchen historischen Seh- und Hörgewohnheiten der Zuschauer man ausgeht, in der Filmgeschichte doch weit zurückverfolgt werden kann. Fokussiert man beispielsweise auf Bewegungsillusionen, wären nicht nur für viele Experimentalfilme, sondern bereits für sehr frühe Filmgenres wie die phantom rides, die sich besonders im ersten Jahrzehnt der Filmgeschichte grosser Beliebtheit erfreuten,3 eine berauschende Qualität anzunehmen, die später ebenfalls in Experimentalfilmen wie etwa Henri Chomettes Jeux des reflets et de la vitesse (F 1925) zum Einsatz kommen wird, in dem der Zuschauer von wilden Fahrten durch das Pariser Metro-Netz und über die Seine mitgerissen wird. Neu ist hingegen das Ausmass, in dem potenziell berauschende Filme und Videos seit dem Aufkommen des Internets und speziell der massenhaften Nutzung von Social-Media-Angeboten wie Foren und Chats, Q&A-Websites, Wikis, Weblogs, Media-Sharing-Plattformen und sozialen Netzwerken diskutiert, geteilt, angeeignet, bearbeitet und verbreitet werden können. So erlaubt etwa die Kommentarfunktion bei YouTube den Nutzern einen Austausch darüber, wie ein Video persönlich erlebt wird, was geändert werden müsste oder könnte und welche anderen Videos bei ihnen ähnlich wirken. Als ergänzender Untersuchungsbereich, der einen umfassenderen Einblick in die sich entwickelnden Diskurse um sich verstetigende YouTube-Videoarten geben kann, eignet sich die Website Reddit.com4, auf der die Nutzer auf Inhalte anderer Websites verlinken und diese kommentieren sowie freie Textbeiträge einreichen können. Dies geschieht jeweils in sogenannten Subreddits, die sich einem bestimmten Thema widmen; so gibt es seit Ende 2008 beispielsweise die Subreddits «trippy» und «psychedelic», die psychedelische Videos, Bilder, Animationen, Kunst und Musik teilen und diskutieren, sowie seit Ende 2009 den Subreddit «WoahDude», der nach eigener Beschreibung «trippy & mesmerizing games, video, audio & images that make you go ‹woah dude!›» versammelt.

Ein besonderes «Kopfkribbeln»: ASMR-Videos

Besonders interessant wird es nun, wenn akustische und visuelle Reize «that make you go ‹woah dude!›» sowie deren potenzielle Trägermedien im Internet und mithilfe seiner spezifischen Kommunikationsmöglichkeiten der internationalen, vernetzten, massenhaften, instantanen, verschlagwort- und durchsuchbaren sowie anonymen Diskussion von Themen zur diskursiven Problematisierung eines Wahrnehmungsphänomens führen, das zuvor noch nie in diesem Ausmass diskutiert worden ist und für das es zuvor auch keine Benennung gab. Ebendies ist der Fall bei einem sensorischen Phänomen, das erst seit wenigen Jahren im Internet besprochen wird und erst 2010 eine Bezeichnung erhalten hat, die sich verstetigen konnte. Die Rede ist von ASMR oder Autonomous Sensory Meridian Response. Dieser erfundene Begriff, unter dem die US-Amerikanerin Jennifer Allen im Februar 2010 die erste Facebook-Gruppe für experiencer5 dieses Phänomens gründete, nachdem es zuvor unter anderem im Forum der Website SteadyHealth.com6 diskutiert worden war, bezeichnet laut Allen ein angenehmes Kribbeln der Haut, das meist am Hinterkopf beginne und sich dann über den gesamten Rücken und auch den Rest des Körpers ausbreiten könne. Viele experiencer berichten ebenfalls von einem begleitenden, leichten Druck- und Wärmegefühl. Diese taktilen Sensationen lösen offenbar eine ex­trem tiefe Entspannung bis hin zu einem tranceähnlichen Zustand aus und sind laut Allen oft von starken Glücksgefühlen begleitet, die durch die gleichzeitige Entspannung als eine Art euphorisches Wohlbehagen erscheinen, das etwa als «mellow, druggy high»7 oder als «blissed-out meditative state»8 beschrieben wird. Diese besondere Art des «Kopfkribbelns» kann offenbar als Reaktion auf verschiedenste Reize – meist «Trigger» genannt – auftreten und stellt somit einerseits ein höchst subjektives Phänomen dar, dessen Beschreibungen andererseits aber von einer so grossen Anzahl von Menschen geteilt werden, dass im Verlauf der letzten drei Jahre online eine «ASMR-Community» entstehen konnte, deren Mitglieder über mehrere Facebook-Gruppen, YouTube, einen ASMR-Subreddit, eigens gegründete ASMR-Foren und eine Reihe anderer Plattformen kommunizieren.

Zentraler Auslöser für ASMR scheint das Erleben von aufmerksamer Zuwendung zu sein, die dem experiencer entweder selbst durch eine andere Person zuteil wird, wie es etwa bei Friseur- oder Arztbesuchen vorkommt, oder die stellvertretend bei anderen beobachtet wird. Nicht nur das unbeteiligte Beobachten einer anderen Person, die z. B. massiert wird, kann dabei als «Trigger» wirken; auch kann sich die Zuwendung auf Gegenstände beziehen, etwa wenn jemand beobachtet wird, der sich konzentriert einer kleinteiligen und aufwendigen Tätigkeit zuwendet, die nur langsam aber kontinuierlich voranschreitet sowie oft eher banal, hobbymässig oder zumindest nicht dringlich erscheint, wie etwa das Sortieren von Briefmarken oder das Bemalen von Miniaturen. Die «loving, tender attention» (so ein experiencer im SteadyHealth-Forum), die auf die Gegenstände gerichtet wird und vor allem die Geräusche, die durch die umsichtige Behandlung des jeweiligen Gegenstandes erzeugt werden, sind dabei von zentraler Bedeutung. Indem sie Rückschlüsse auf Material, Textur und Art der Berührung zulassen, fungieren sie als «materialisierende Klang-Hinweise» im Sinne Michel Chions9 und geben damit gleichzeitig Aufschluss über die Art der Tasterfahrung, die sich für den Berührenden durch den Kontakt ergibt. Geräusche der behutsamen Bearbeitung – etwa Rascheln, Streichen, Klopfen und Knistern – zählen entsprechend zu den beliebtesten akustischen Triggern. Noch öfter werden, als Geräusche der spezifisch zwischenmenschlichen Zuwendung, leises Sprechen und Flüstern genannt; gelegentlich wird als alternativer Begriff zu «ASMR-Community» auch «Whisper-Community» gebraucht.

Seit etwa 2011 produzieren viele Community-Mitglieder selbst ASMR-Videos. In diesen Videos führen die Videomacher,10 die sich oft als ASMRtists bezeichnen, verschiedene Trigger vor, die bei ihren Zuschauern das angenehme «Kopfkribbeln» auslösen sollen. So gibt es unter den bislang entstandenen ASMR-Videoarten etwa sogenannte «Sounds-Videos», in denen diverse Gegenstände beklopft, gekratzt oder gestreichelt werden, sowie Tutorials, in denen die betasteten Materialien weiterverarbeitet und die Handlungsschritte flüsternd oder leise sprechend kommentiert werden. Die Geräuscherzeugung findet dabei möglichst nah am Mikrofon statt. Seit Mitte 2012 benutzen immer mehr ASMRtists ausserdem binaurales Soundrecording; der Rezipient kann die Geräusche über Kopfhörer dann richtungsgetreu hören, was die Annäherungen der Geräuschquellen ans jeweilige Mikrofon (und damit ans linke oder rechte Ohr des Rezipienten) besonders real erscheinen lässt. Die alltägliche, materielle Welt wird so gewissermassen aus einer ‹akustischen Ameisenperspektive› heraus in einer Art und Weise neu entdeckt, die an Béla Balázs’ Beschreibung des (visuellen) filmischen Close-ups in Der Film denken lässt: «Gute Nahaufnahmen strahlen jedoch auch eine zarte menschliche Haltung aus, eben weil sie bescheiden verborgene Dinge aufdecken. Sie erzeugen die Stimmung einer zarten Aufmerksamkeit, die in jenem rührenden Bemühen des Menschen beschlossen ist, der nicht an der trauten Heimlichkeit eines ‹kleinen Lebens› achtlos vorbeigeht.»11 Auch visuell ist Nähe und Berührung zentrales Motiv der Videos; nicht zuletzt als Berührung der Kamera selbst. Dies kommt vor allem in den sogenannten ASMR role play vor, bei denen der ASMRtist in der Rolle eines Masseurs, Friseurs o. ä. auftritt und Behandlungen an der Kamera durchführt, die als der vermeintlich kopräsente Zuschauer in der Rolle des Patienten, Kunden o. ä. angesprochen wird. Mithilfe von an oder neben der Kamera angebrachten Requisiten wie etwa trockenen Schwämmen oder Perücken produziert der ASMRtist dabei Geräusche, die etwa als «virtual head massage» eine Berührung des Zuschauers simulieren sollen.

Der Rausch und du: Adressierungsstrategien

Vergleicht man nun die Strategien, die diese Videos zur «ASMR-spezifischen Berauschung» ihrer Zuschauer einsetzen, mit denen der oben beschriebenen Experimental-Filme und trippy videos, fällt auf, dass wir es hier mit einer Form der Adressierung zu tun haben, in der das Medium nicht nur als berauschendes Medium für eine anonyme Masse von Zuschauern, Ausstellungs- oder Festivalbesuchern auftritt, sondern als eines, das einen vermeintlich ganz persönlichen, intimen Kontakt zwischen ASMRtist und Zuschauer herstellen soll. Diesbezüglich scheinen zunächst eher Parallelen zu Hypnosevideos zu bestehen, die immer den ‹einen›, aktuellen Rezipienten ansprechen. Die ‹menschliche Komponente› zeigt sich daneben auch in den zumeist mit natürlichen Materialien und manuell erzeugten Geräuschen, deren natürliche Unregelmässigkeiten viele experiencer als wichtig für die Wirksamkeit als Trigger beschreiben. Dennoch gibt es gewisse Parallelen sowohl zu trippy videos als auch zu vielen der genannten Experimentalfilme, denn auch hypnotische Elemente, die auf Wiederholung, Symmetrie, Zentriertheit und Diffusität basieren, kommen in vielen ASMR-Videoarten zum Einsatz – sowohl auf akustischer als auch auf visueller Ebene. So werden in sogenannten hands videos beispielsweise mit den Händen vor der Kamera grazile, repetitive und rhythmische Bewegungsmuster ausgeführt, deren Symmetrie oft durch den Einsatz von Spiegeln verstärkt wirkt.

In sogenannten light-tracking videos werden kleine, mobile Lichtquellen immer wieder aus unterschiedlichen Winkeln auf die Kamera gerichtet und so intermittierende Lichtreize gesetzt. Manche Videos werden mit diffusen Soundscapes aus übereinandergelagerten Raschel-, Kratz- und Flüstergeräuschen unterlegt, oder der ASMRtist nutzt die beiden Mikrofone des binauralen Aufnahmegeräts für sogenanntes panning oder ear-to-ear, schwenkt die Schallquelle also immer wieder «von Ohr zu Ohr» des Rezipienten. Gerade bei den Rollenspielen kommt es immer wieder zu extremen Annäherungen von Händen, Gesicht und Gegenständen an die Kamera (und die Mikrofone), was den Videos nicht nur auf akustischer, sondern auch auf visueller Ebene eine schwankende, pulsierende Qualität verleiht: Viele der Videos werden mit Autofokus und bei gedämpftem Licht aufgenommen, weswegen die Annäherungen immer wieder Fokus-, Licht- und Farbschwankungen hervorrufen, die einerseits an die pulsierenden Qualitäten vieler Experimentalfilme erinnern, andererseits aber direkt an den als mit dem Rezipienten kopräsent narrativierten Körper des ASMRtist geknüpft sind.

Insgesamt lässt sich also feststellen, dass ASMR-Videos einerseits Parallelen zu anderen berauschenden Film- und Videoarten aufweisen, ihre Strategien der Berauschung aber in spezifischer Weise an die Vermittlung von aufmerksamer Zuwendung und Intimität gekoppelt sind. Dabei sind die Suggestion grosser Nähe und das umfassende Zeigen, Hörbarmachen und nicht zuletzt auch Simulieren von Berührung zentrale Elemente. Das Medium ist massgeblich deshalb berauschend, weil es sich als teletaktil ausgibt, also eine Berührung auf Distanz verspricht. Damit sind ASMR-Videos gleichzeitig Videos, die nicht nur auf ihre eigene technisch-ästhetische Oberfläche verweisen und diese als vermeintlich greifbare «Haut» erscheinen lassen, wie dies auch andere Formen audiovisueller Berauschung durch auffällige Effekte oft mit sich bringen. Vor allem sollen sie umgekehrt den Rezipienten berühren und auf dessen Haut spürbar werden. Hier wäre zur genaueren Analyse eine Differenzierung in eine eher haptisch wirkende Bildlichkeit und eine eher taktil wirkende Bildlichkeit fruchtbar,12 also zu fragen, inwiefern der Look des Bildes entweder – z. B. durch die detaillierte Darstellung von Oberflächenstrukturen – eher eine Greifbarkeit des Films suggeriert oder – z. B. durch das Verschwimmen von auf die Kamera zubewegten Elementen, durch den Eindruck des Pulsierens oder durch intermittierende Lichtreize – eher eine Berührung des Zuschauers «durch den Screen hindurch» vermittelt.13

Diese Berührung des Zuschauers ist in ASMR-Videos allerdings notwendigerweise eine zaghafte. Der Zuschauer soll nicht ergriffen und mitgerissen werden wie in der Bewegungsillusion der movie rides (wie mit Constance Balides die phantom rides des zeitgenössischen Kinos genannt werden können); tatsächlich bevorzugen laut Umfragen nahezu alle experiencer ganz im Gegenteil eine statische Einstellung und möglichst wenig Kamerabewegung. Der Rausch, den ASMR-Videos anbieten, ist nicht als sensorische Überwältigung eines Zuschauers angelegt, der Schwindel und Sehstörungen erleben soll, wie bei trippy videos. Er scheint weniger einer Kultur des Raptus, des gewaltsamen Ergreifens, zu entspringen, als einer Kultur des Tactus, des Tastsinns, der hier, ähnlich wie in der empfindsamen Literatur des 18. Jahrhunderts, als behutsam tastende Kontaktaufnahme neu kodiert wird.14 Er ist auch nicht nur als dionysisch15 im Sinne von verwirrend, unkontrolliert und chaotisch zu beschreiben, auch wenn dies für einige der hypnotischen Strukturen zumindest teilweise zutreffen mag. Die Elemente der aufmerksamen Zuwendung, der behutsamen Berührung, der Umsicht und der Sorgfalt verweisen ebenso auf die Möglichkeit einer eher apollinisch16 gefärbten Rauscherfahrung, die Lust aus der Ordnung, der Liebe zum Detail, dem langsamen Fortschritt, dem Gemässigten, der Kontrolle und der Sicherheit gewinnt.

Ausblick

Die Tatsache, dass offenbar eine recht grosse Anzahl von Menschen ein solches sensorisches Phänomen erlebt, wie es der Begriff ASMR zu benennen versucht, das (auch) auf andere als die augenfälligeren, hypnotischen und bewegungsillusorischen Reize reagiert, kann sicherlich erstens für das Schreiben einer «Mediengeschichte der audiovisuellen Berauschung» bedeutsam werden, indem es für die Existenz ganz unterschiedlicher Formen von Berauschung sensibilisiert, wie eben kinetische, hypnotische und taktile Formen. Zweitens stellt die Art und Weise, wie Ton in ASMR-Videos für die Erreichung der Berauschung des Zuschauers instrumentalisiert wird, insofern ein völlig neues Vorgehen dar, als eine somatische Filmwirkung eben nicht über eine mitreissende Verbindung aus Bild und Musik bzw. Rhythmus, sondern über eine ‹akustische Abtastung› von Dingen und Personen erreicht wird, die in der ohnehin dringend auszubauenden Untersuchung der Geräuschebene von Filmen zukünftig näher analysiert werden müsste. Dies könnte wiederum wertvolle Erkenntnisse für das Verständnis von Filmen wie etwa Amer (Hélène Cattet/Bruno Forzani, F/B 2009) bereitstellen, der fast ganz auf Dialog verzichtet und durchgehend auf das taktil-erotische Erleben der Protagonistin fokussiert, das vor allem über eine solche akustische Abtastung ihrer Umgebung verhandelt wird. Drittens eröffnen aktuelle Phänomene wie ASMR-Videos und ihre Diskursivierung auf Online-Plattformen die Möglichkeit, die «mellow, druggy highs» einer neuen Kultur der audiovisuellen relaxploitation in den Blick zu nehmen, deren Macher und Konsumenten letztlich auch Spielfilme anders erleben – so erwähnt ein experiencer im SteadyHealth-Forum etwa eine Szene aus Seven Years in Tibet (Jean-Jacques Annaud, USA 1997) als Trigger, in der der Protagonist für die Massanfertigung eines Anzugs von einer jungen Frau vermessen wird. Ein anderer experiencer und Blogger beschreibt Le Fabuleux Destin d'Amélie Poulain (Jean-Pierre Jeunet, F/D 2001) als «ASMR showcase»,17 da der Film den (vor allem taktil-akustischen) petits plaisirs der Charaktere nachspürt, die etwa geniesserisch die Hand tief in einen Getreidesack stecken oder verzückt mit Luftpolsterfolie knistern.

Hier eröffnen sich Möglichkeiten, jüngere Filmtheorien, die sich zunehmend von einem lange dominanten Okularzentrismus ab- und einem Verständnis von Filmwahrnehmung als Ganzkörpererfahrung zuzuwenden scheinen, mit solchen populären Praktiken der teletaktilen Rezeption audiovisueller Medien und ihrer Diskursivierung gegenzulesen, um neue Impulse für die Auslotung synästhetischer Potenziale des Films zu generieren.

Edward R. Branigan, Point of View in the Cinema: A Theory of Narration and Subjectivity, New York 1984.

Dabei spielen vor allem Mindfuck-Filme wie etwa A Beautiful Mind (Ron Howard, USA 2001) oder Shutter Island (Martin Scorsese, USA 2010) gerne damit, den Zuschauer über den halluzinatorischen Charakter der Wahrnehmungen des Protagonisten zunächst unaufgeklärt zu lassen.

Robin Curtis, «Synästhesie und Immersion: Räumliche Effekte der Bewegung», in: ders., Marc Glöde und Gertrud Koch (Hg.), Synästhesie-Effekte: Zur Intermodalität der ästhetischen Wahrnehmung, München 2010, S. 131–150; hier S.140.

http://www.reddit.com/, zuletzt besucht am 10.09.2014.

Diese Bezeichnung hat sich im Diskurs um das Phänomen verfestigt und wird, aufgrund seiner schlechten Übersetzbarkeit ins Deutsche, hier im Original übernommen.

http://www.steadyhealth.com/, zuletzt besucht am 10.09.2014.

Claire Shropshall, «Braingasms and Towel Folding – The ASMR Effect», in: The Huffington Post vom 6. September 2012, online: http://www.huffingtonpost.co.uk/claire-shropshall/braingasms-and-towel-folding_b_1851980.html (zuletzt besucht am 21. Juli 2014).

Harry Cheadle, Harry (2012): «ASMR, the good feeling noone can explain», in: Vice Magazine, online: http://www.vice.com/read/asmr-the-good-feeling-no-one-can-explain, zuletzt besucht am 21. Juli 2014.

Michel Chion, Audio-Vision. Ton und Bild im Kino, herausgegeben von J. U. Lensing, Berlin 2012 [1990], S. 96.

Der Kürze halber wird im Folgenden nur die jeweils männliche Form der Begriffe Videomacher, ASMRtist, Zuschauer, Rezipient etc. verwendet; die weiblichen Pendants sollen als miteingeschlossen gedacht werden.

Béla Balázs, Der Film: Werden und Wesen einer neuen Kunst, Wien 1949, S. 55.

Die Differenzierung zwischen dem passiven, somatosensorischen Fühlen als «taktil» (oft auch als «Hautsinn» bezeichnet) und dem aktiv-explorierenden, sensomotorischen Tasten als «haptisch» (nach griech. haptesthai = ergreifen, anfassen, berühren) hat sich seit der Einführung durch Géza Révész in Psychology and Art of the Blind (1950) in vielen Zweigen der Psychologie und Physiologie durchgesetzt; vgl. Martin Grunwald, Lothar Beyer (Hg.), Der bewegte Sinn. Grundlagen und Anwendungen zur haptischen Wahrnehmung, Basel / Boston / Berlin, 2001, 9ff.

Obwohl Berührung selbst natürlich immer als zweiseitiger Prozess erscheint, bei dem man nicht berühren kann, ohne selbst berührt zu werden, erscheint gerade für Fragen nach teletaktilen Wirkungen audiovisueller Medien eine solche Differenzierung sinnvoll und oft vernachlässigt; so beschreibt etwa Laura Marks in ihrer Untersuchung zum interkulturellen Film in The Skin of the Film etwa sowohl sehr scharfe und detailreich erkennbare Strukturen als auch gering aufgelöste oder unscharfe Bilder als «haptic images» und verwendet generell «haptic» und «tactile» als austauschbare Begriffe; vgl. Laura U. Marks, The Skin of the Film. Intercultural Cinema, Embodiment, and the Senses, Durham / London 2000.

Juliane Vogel, «Galatea unter Druck: Skizzen zu einer Geschichte des räuberischen Griffs», in: Das Magazin des Instituts für Theorie 31, 12/13, 2008, S. 95–102.

Umberto Eco, «Apollinisch und dionysisch», in: ders.: Die Geschichte der Schönheit, 5. Aufl., übers. v. Friederike Hausmann und Martin Pfeiffer. München / Wien, 2004, S. 52–59.

Eco (wie Anm. 15).

Lance Wilson, «Amélie an early ASMR showcase», (online): Lancorz, vom 10. April 2013, online: http://lancorz.co.uk/2013/04/10/amelie-an-early-asmr-showcase/, zuletzt besucht am 21. Juli 2014.

Thomas Morsch, Medienästhetik des Films. Verkörperte Wahrnehmung und ästhetische Erfahrung im Kino, München 2011, S. 7, sowie Thomas Elsaesser, Malte Hagener, Filmtheorie zur Einführung, 3. Aufl. Hamburg 2011, S. 138f.

Sonja Kirschall
*1984, studierte Anglistik, Film- und Medienwissenschaft in Bochum und Leeds und promoviert derzeit am Institut für Medienwissenschaft der Ruhr-Universität Bochum bei Prof. Dr. Eva Warth zum Thema Teletaktilität und crossmodale Wahrnehmung audiovisueller Medien.
(Stand: 2017)
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